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第129章靠独立游戏竞争3A?
最要紧的数据即将出现。
陆恒正襟危坐,满脸严肃。
「按照用户评论,游戏成交量及新上线的游戏数量,市场部预估Steam目前总用户在180万,日活跃用户大概在11万左右。」
「相比起来,我们的Galay在全球总用户是770万,日活跃50万。」
「而且由于体验优秀,相比Steam,网上的好评也呈现压倒性趋势。」
哎呦呵!
要一拳头给G胖锤死了。
要知道按照Steam正常发展历程来说,05年9月份,V社就会官宣他们的总用户超过550
万。
结果现在已经六月底,七月初了。
Steam总用户才只有不到两百万,连Galay三分之一的用户数都没达到。
这还是G胖在跟科乐美,动视达成合作之后取得的战果。
只能说Galay的横空出世,真给G胖带来了不小的损失。
「G胖,不对,Valve那边没有什么反应?」
珊珊面色顾虑地摇摇头:「有很大的反应。」
「根据IGN跟Fami通的报导来看,这个月Valve负责人加布.纽维尔。」
「多次前往霓虹东京跟美利坚的加利福尼亚州,应该是为了获得更多游戏大厂在PC数字版权发行的支持。」
陆恒好奇询问:「结果怎么样?」
「结果对于我们来说好像不容乐观。」
珊珊暗暗叹了口气。
「大部分游戏厂商虽然没有同意登陆Steam,但也没有表现出明确的拒绝。」
「其中动视的使命召唤和EA的合金装备1丶2都已经发出公告,明确跟Valve达成合作,预计在今年下半年完成移植,PC市场上首发Steam。」
摸着下巴,陆恒沉吟片刻道:「全都是Steam独占?」
珊珊摇摇头:「在PC游戏平台上,除了Valve本社的游戏以外,其他游戏合作没有透露具体是否只把授权交给Steam。」
「那就不是Steam独占。」
按照Valve的传统,如果真拿到PC平台独占权的话,G胖肯定是会发公告炫耀的。
没发只能说明这些游戏大厂想要一鱼两吃。
不光要登录Steam,也想要登录Galay。
毕竟就用户基数来讲,Galay要比Steam大了好几倍。
不能因为Galay和Steam的战争就损失自己的利益。
相当一部分游戏厂商没有明确跟G胖达成合作,恐怕也是在等风行者这边的反应。
到时候两家竞价,收益的还是游戏厂商。
这些大厂,怎么输都不会输到自己。
「行,还有其他事吗?」
珊珊摇了摇头,看着陆恒起身打算前往会议室,她实在不解地询问:「陆总,我们这边不派人寻求其他游戏厂商的合作吗?」
穿外套的动作一停,陆恒耸耸肩道:「跟Steam打价格战没有意义,用户基数扩大,市场做起来之后,这些游戏厂商自己就会过来,用不着自降身份,而且现阶段,他们也不会给我们太好的游戏。」
使命召唤是03年的游戏,合金装备1丶2更绝。
一个是七年前的游戏,一个是四年前的游戏。
完全就是在主机平台上卖不动了,本着能多赚一点就多赚一点的原则,动视和科乐美才舍得交给Steam。
这些大厂还是跟历史轨迹一样,看不清PC潜在的庞大游戏市场。
只有等到手上筹码足够多,他们自己才会凑过来寻求合作。
这还不是陆恒瞎掰,完全是有历史依据的现实数据。
正常发展下,06年10月,微软就会将自家游戏《微软飞行模拟X》,作为首款登陆Steam的第三方大作。
之后07年,卡普空也会把《鬼泣3》《鬼武者3》登陆到Steam。
这些合作都不是当时的G胖主动争取的,完全是游戏大厂通过当时的Steam,看到了PC
庞大的用户消费群体。
才放弃主机独占,将游戏登陆到了PC端。
现在Galay比当初的Steam实力庞大了数倍,只是多了一个竞争对手。
没必要把主动权让出去。
不登录Galay可以,总有其他游戏厂商登录,只要牢牢掌握全球PC市场的发行渠道,该着急的就不应该是他们。
「那要是其他游戏厂商都选择了跟Steam合作,我们的Galay怎么跟Steam竞争呢?」
帮陆恒整理好衣领,珊珊歪了歪脑袋,满是疑惑。
「游戏厂商又不是傻子,怎么可能会一股脑地全涌入Steam,移植都需要大半年时间呢。」
「再说相比起这些老掉牙的大作,我们的Galay有更突出的核心竞争力。」
陆恒指了指自己的电脑屏幕。
珊珊撇过脑袋,好奇地看过去。
发现上面展现的正是陆总正在编写的第二届独立游戏活动企划案。
什么意思?
陆总要靠独立游戏跟竞争旗舰大作竞争?
珊珊脑子里忽然出现了一个大胆的猜测,但等她转过头时。
陆总已经离开办公室,前往28楼的会议室了。
独立游戏的竞争力,能不能比得过3A?
其实在陆恒看来,还真能比得过。
独立游戏的核心优势就是性价比,开发速度,还有创意。
3A的优势在于工业水平丶体量以及背后的文化影响。
但实际上就从游戏好不好玩这一点去评价,很多时候,3A其实是输给独立游戏的。
稍微盘点一下就能明白。
在25年之前3A代表作是哪些?
侠盗猎车手,艾尔登法环,战神,怪物猎人,生化危机。
反观独立游戏呢?
我的世界丶星露谷物语丶空洞骑士丶小小梦魇丶去月球。
看起来好像是不分伯仲。
但实际上这中间有个巨大的问题。
3A的开发时间,跟资金投入可跟独立游戏完全不是一个概念。
动辄四五年的开发时间和上亿的成本投入。
就注定了很多3A游戏,需要更多的回报。
可是独立游戏就没有这个顾虑。
就拿泰拉瑞亚举例。
在2025年直接冲上了Steam总销量榜第三,把一众3A压在地上打。
最关键在于,很多独立游戏开发者,失败了也没什么。
至少不会赔得倾家荡产。
可3A失败了,那就真的是伤筋动骨的痛。
所以在这一方面就注定了独立游戏的产量,每年一定会远远高于3A。
独立游戏越多,竞争自然就越激励,最终能在千军万马当中杀出来的,也必然不会是泛泛之辈。
表面上来看,Galay好像独占3A没有那么多,但其实得益于H3D在背后作为推力。
现在游戏平台上,他们Galay拥有的优秀独立游戏可不少。
事实上这也是Galay丶Steam这样的电子游戏平台对全球游戏发展带来的积极影响。
在06年之前,为什么出名的游戏都是3A,很少听到独立游戏的代表作?
本质上就是因为游戏厂商握有发行渠道,独立游戏的开发者没能力把自己手里的游戏发行出去。
直到05年Steam横空出世以后,盖瑞模组,机械迷城,地狱边境,以撒的结合,才逐渐开始崭露头角。
而对于现在许许多多独立游戏制作者来说,Galay承担的就是当初Steam的责任。
只不过G胖当初没有扶持过独立游戏,所有独立游戏全都是靠着作者的坚持,和粉丝的口口相传才最终成长起来的。
而陆恒对于独立游戏的帮助,肉眼可见。
不管是H3D的公开使用,还是Galay每年举办的独立游戏评选,甚至是Galay的在线会员库,全都代表了Windrunner对于包含国产单机在内的独立游戏扶持。
一方面是因为陆恒看到了独立游戏的巨大潜力,另一方面也是因为他一直觉得相比起动辄几亿开发成本的3A大作。
现阶段独立游戏这个品类,才是国产单机最适合的发展方向。
「唯一的问题可能就是翻译,国内的独立游戏制作者没钱请翻译,要真想将更多国产游戏推行出去,可能Windrunner这边也要组成一个专业的翻译团队。」
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